Майкл Фассбендер: «Зрители хотят, чтобы их постоянно удивляли»

09.09.2016 05:56   Комментариев нет

Экранизация игры «Assassin’s Creed» состоялась только благодаря Майклу Фассбендеру. Мы поговорили с актером во время съемок фильма.

Британский актер стал известен миру после дебюта драмы «Стыд», за роль в которой он получил приз Венецианского кинофестиваля. Он был дважды номинирован на премию «Оскар» («12 лет рабства» и «Стив Джобс»), снимался у Квентина Тарантино, Дэвида Кроненберга, Ридли Скотта и Стивена Содерберга. Широкий зритель помнит его как молодого Магнето из «Людей Икс», но настоящие киноманы заметили актера еще в драме «Голод» Стива МакКуина.

Мы разговариваем с Фассбендером на съемочной площадке ленты «Кредо убийцы», которую ставит его друг, австралиец Джастин Курзель. Актер сидит в шатре, по стенам которого развешаны таблички с мотивирующими надписями «Прогресс требует жертв» и «Секрет успеха заключается в постоянстве цели».

— Майкл, вы были вовлечены в проект с самого первого дня. Что вас наиболее в нем заинтриговало?

— Фантастический фильм должен опираться на научную основу, если можно так выразиться. Даже самая фантастическая фантастика должна иметь свои корни в науке. Такой фильм, я уверен, может легко заинтриговать аудиторию и сделать кинопутешествие захватывающим. В нашей картине таким источником фантазии является идея памяти у ДНК. Это остро интересная тема. В «Кредо убийцы» вокруг нее строится довольно правдоподобная теория. Не менее интересной мне представляется тема борьбы между тамплиерами и ассасинами. Это борьба элиты с идеей свободной воли, которую отстаивают своего рода повстанцы, борясь тем самым не только за свои, но и за общечеловеческие ценности. Мне кажется очень необычной и остроумной интерпретация этой темы, согласно которой своеобразными первобытными ассасинами стали Адам и Ева. Именно в тот момент, когда Ева сорвала запретный плод в райском саду.

Наш фильм не похож на «Звездные войны», которые созданы по принципу «черное — белое». Обе партии постоянно лицемерят, путая тьму и свет, противоречат и противнику, и самим себе. У нас же в фильме все между собой перемешано, как и в жизни. В конце концов получается некое пространство — назовем его серым, — где сталкиваются зло и добро. Думаю, зрителю это интереснее.

— Над чем пришлось больше всего потрудиться?

— Знаете, мы ведь до сих пор в рабочем пекле. Нам очень повезло, что Джастин Курзель согласился снимать наш фильм. Но и вся остальная команда у нас уникальная по уровню профессионализма и вовлеченности в работу. В начале этого года был момент, когда все мы вдруг почувствовали, что у нас появляется некая усложненная организационная структура, которая тормозит творческий процесс. Пришлось потратить время и усилия на ее упрощение. Мы живем в очень сложном и насыщенном информацией, событиями и идеями мире. Переводить многообразную жизнь этого мира на кинематографический язык бывает довольно трудно.

— Был ли в игре изначально тот компонент, который вам очень хотелось перенести на экран?

— Самым сложным в адаптации сценария было нахождение точки соприкосновения с игрой, ведь интересы фанатов серии стояли для нас на первом месте. Мы должны были отдать дань игре, при этом наполнив ленту драматической составляющей, чтобы привлечь и другую часть аудитории. Нужно было передать в фильме то чувство, которое вы испытываете во время игры, ощущение свободы, опасности, драйва. Наша задача — погрузить зрителя в новый мир настолько, чтобы он на два часа забыл о существовании реальности.

— Вы играете двух героев. Расскажите о различиях между ними.

— Ну, один из них практически все время молчит, другой болтает без умолку. Один из них не понимает, откуда он взялся. У него нет родословной, на которую можно опереться. Это Каллум Линч. Он наш современный рассказчик, потерянная душа. Дрейфует между исправительными учреждениями в поисках себя. Второй герой — ассасин Агилар. У него есть предназначение, которому он следует и которому верен. Этого персонажа можно рассматривать с разных точек зрения, он неоднозначный. Надеюсь, Агилар научит Каллума регрессиям, которым его обучили ассасины. Вот, собственно, главные различия между персонажами.

— Ваш фильм, кажется, будет близок к первой игре. Десмонд Майлс выбыл из «Кредо убийцы» примерно на восемь лет. И Альтаир вовлечен в историю. Как думаете, новое «Кредо убийцы» — часть того же мира, продолжение той же вселенной или просто адаптация?

— Это часть того же мира. Мы уважаем игру и элементы, с нею связанные, но нам также хотелось бы привнести в историю что-то свое. Если я чему-то и научился у франшиз вроде «Людей Икс», так это тому, что зрители хотят, чтобы их постоянно удивляли. Они хотят увидеть новые элементы того, что им уже известно, увидеть новые и неожиданные стороны жизни и характеров уже знакомых и полюбившихся героев.

Добавить комментарий

*